2 resultados para player experience

em Repositório Institucional da Universidade de Aveiro - Portugal


Relevância:

40.00% 40.00%

Publicador:

Resumo:

Among the many discussions and studies related to video games, one of the most recurrent, widely debated and important relates to the experience of playing video games. The gameplay experience – as appropriated in this study – is the result of the interplay between two essential elements: a video game and a player. Existing studies have explored the resulting experience of video game playing from the perspective of the video game or the player, but none appear to equally balance both of these elements. The study presented here contributes to the ongoing debate with a gameplay experience model. The proposed model, which looks to equally balance the video game and the player elements, considers the gameplay experience to be both an interactive experience (related to the process of playing the video game) and an emotional experience (related to the outcome of playing the video game). The mutual influence of these two experiences during video game play ultimately defines the gameplay experience. To this gameplay experience contributes several dimensions, related to both the video game and player: the video game includes a mechanics, interface and narrative dimension; the player includes a motivations, expectations and background dimension. Also, the gameplay experience is initially defined by a gameplay situation, conditioned by an ambient in which gameplay takes place and a platform on which the video game is played. In order to initially validate the proposed model and attempt to show a relationship among the multiple model dimensions, a multi-case study was carried out using two different video games and player samples. In one study, results show significant correlations between multiple model dimensions, and evidence that video game related changes influence player motivations as well as player visual behavior. In specific player related analysis, results show that while players may be different in terms of background and expectations regarding the game, their motivation to play are not necessarily different, even if their performance in the game is weak. While further validation is necessary, this model not only contributes to the gameplay experience debate, but also demonstrates in a given context how player and video game dimensions evolve during video game play.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Nas empresas desportivas o principal ativo é o direito desportivo sobre o jogador profissional. O nosso estudo debruça-se no resultante da formação. Começámos por verificar que o direito desportivo preenche os requisitos para ser reconhecido como ativo intangível. Posteriormente analisámos os relatórios e contas de clubes europeus e de clubes brasileiros de modo a identificarmos semelhanças e diferenças ao nível contabilístico dos ativos intangíveis resultantes da formação, um dos nossos objetivos. Verificámos que a principal diferença reside no não reconhecimento do direito desportivo resultante da formação pelos primeiros, contrariamente à prática verificada nos clubes brasileiros. No cenário atual, pelo menos, os clubes europeus não proporcionam informação plena e a comparabilidade entre clubes encontra-se comprometida. Por conseguinte, outro dos nossos objetivos é propor um modelo que permita valorizar com fiabilidade o direito desportivo resultante da formação. A conceção do modelo teve o auxílio dos clubes portugueses e brasileiros, através da resposta a um inquérito dirigido a clubes europeus e brasileiros. Esta metodologia possibilitou, igualmente, confirmar conclusões resultantes da análise da informação contabilística elaborada pelos clubes e identificar outros pontos de contacto e de afastamento entre os clubes relativamente a jogadores formados internamente e ao reconhecimento inicial do direito desportivo. Concluímos que em Portugal existe informação contabilística incompleta sobre os jogadores formados internamente, dado os clubes portugueses considerarem não existir um critério de valorização fiável, e sobre os jogadores que chegam em fim de contrato. Por outro lado, todos os clubes brasileiros respondentes valorizam e reconhecem o direito desportivo resultante da formação como ativo intangível com base nos encargos com a formação do jogador. Por fim, apresentamos a nossa proposta de modelo assente no custo de formação, com a aplicação do método dos centros de gastos. Os componentes incluídos tiveram em conta a opinião dos clubes, tendo posteriormente sido efetuada a análise de clusters e a seleção final de acordo com a IAS 38 da UE. A nossa proposta foi validada junto de agentes com conhecimento e experiência sobre o fenómeno em estudo através de entrevista.